Mesh-Modellierung

Einleitung

Das Modellieren von Meshes findet großenteils im Edit Mode statt. Neben den bereits bekannten 3D-Manipulatoren kommen noch viele weitere hinzu, die der Bearbeitung der Mesh-Struktur als solcher dienen. Auf viele dieser Werkzeuge kann auch links seitlich über das Tool Shelf zugegriffen werden.

Hinweis: Auf eine ganze Reihe von Grundtechniken der Mesh-Modellierung wird in Einführung 2 und Einführung 3 eingegangen.
Bitte beachten: Wenn man an Sculpties arbeitet, sind die meisten der hier vorgestellten Werkzeuge nicht oder nur sehr bedingt zu gebrauchen! Problematisch wird es immer dann, wenn die festgelegte Anzahl von 1024 Faces durch Löschen oder Hinzufügen verändert wird. Der uneingeschränkte Gebrauch sei deshalb nur bei Meshes empfohlen.

Allgemeine Bearbeitung

Bedienung Beschreibung
W Öffnen des Menüs Specials.
Shift + A Öffnen des Menüs Mesh.
Shift + E Crease: Subsurf-Kanten bearbeiten.
Strg + E Öffnen des Menüs Edges.
Strg + F Öffnen des Menüs Faces.
Strg + V Öffnen des Menüs Vertices.

Trennen und Verbinden

Bedienung Beschreibung
P Separate:
  • Selection: Abtrennen einer Auswahl als separates Objekt.
  • By material: Auftrennen eines Meshes je nach zugeordneten Materialien.
  • By loose parts: Unverbundene Teile eines Meshes werden zu separaten Objekten gemacht.
Hinweis: Sollte man die Taste P versehentlich im Object Mode gedrückt haben (und damit die Game Engine in Blender gestartet haben), kommt es zu einer Deaktivierung aller weiteren Eingabemöglichkeiten. Durch Drücken der Taste Esc kehrt man in den Modellierungsmodus zurück.
V Rip: Aufreißen eines Meshes.
Strg + J Join: Verbinden. Diese Option steht nur im Object Mode zur Verfügung, um ganze Objekte miteinander zu verbinden. Sie ist somit das Gegenstück zur Separate-Option.
Strg + T Triangulate Faces: Umwandeln der Faces von Quads in Tris (Umkehrung von Alt + J).
Alt + J Tris to Quads: Umwandeln der Faces von Tris in Quads (Umkehrung von Strg + T).

Hinzufügen

Bedienung Beschreibung
Extrude Region | Extrude Individual |
E
Extrudieren (Extrude): Duplizieren eines Mesh-Elements durch Herausziehen aus der Gitternetzstruktur. Beenden der Aktion mit LMT. Es funktioniert je nach gewähltem Markierungsmodus mit Vertices, Faces und Edges. Unterschieden wird:
  • Extrude Region: Ausgewählte Polygone werden zusammen extrudiert. Dazwischen wird nichts eingefügt, sondern nur an den Grenzen zu den nicht ausgewählten Polygonen.
  • Extrude Individual: Jedes Polygon wird auf Grundlage der individuellen Flächennormalen für sich extrudiert. Auch zwischen den zusammen ausgewählten Polygonen wird extrudiert.
  • Extrude Region (Vertex Normals): Das Extrudieren folgt einer aus den Vertex Normals gemittelten Achse.

Gibt man gleich mit der Extrusionsanweisung auch noch die Achsenbezeichnung an, wird entlang der angegebenen Achse extrudiert (z.B. E + X).

Alt + E Multiple Extrude: Gleichzeitiges Extrudieren mehrerer Mesh-Elemente auf einmal.
Subdivide | W + S Subdivide: Unterteilen einer Edge zwischen zwei markierten Vertices durch einen oder mehrere Vertices bzw. ein- oder mehrfaches Unterteilen eines markierten Faces. Die Anzahl der Unterteilungen kann man im Tool Shelf unter Subdivide einstellen.
Loop Cut and Slide | Strg + R Loop Cut and Slide: Einfügen eines oder mehrerer neuer Vertexringe zwischen zwei bestehenden. Durch numerische Eingabe können mehrere Vertexringe hinzugefügt werden. Auch durch Drehen am Mausrad werden mehr bzw. weniger Ringe oder durch Eingabe auf dem Panel im Tool Shelf erzeugt.

Beim ersten LMT-Klick wechselt magenta nach orange. Zum präzisen Ausrichten entlang der gedachten Flächennormalen des Vertexrings kann man jetzt auch einen numerischen Wert eingeben; alternativ ist das auch auf dem Panel im Tool Shelf unter Factor möglich.

Durch einen zweiten LMT-Klick werden der oder die neuen Ringe am gewünschten Platz abgesetzt und die Aktion ist abgeschlossen.

Duplicate | Shift + D Add Duplicate: Vertex, Edge oder Face duplizieren. Im Unterschied zum Extrudieren entstehen so separate Elemente.
Shift + D + Achsenbezeichnung Wie vor, jedoch achsentreues Duplizieren.
Alt + D Duplizieren des Objekts als Linked Duplicate im Object Mode. Die Tochterobjekte bleiben mit dem Mutterobjekt insofern verbunden, als alle an diesem vorgenommenen Änderungen auch für sie übernommen werden.
Knife Cut | Shift + K Knife Cut: Hinzufügen von miteinander verbundenen Edges nach Art eines Messerschnitts. Abschluss der Anwendung mit der Leertaste oder der Return-Taste. Durch gleichzeitiges Drücken der Strg-Taste kann man gerade Schnittlinien erreichen, welche eine Edge genau mittig teilen.
F Mesh/Make Edge/Face: Erzeugt eine neue Edge zwischen zwei markieren Vertices bzw. ein neues Face zwischen mindestens zwei markierten Edges oder mindestens drei markierten Vertices. Füllung als Vieleck (N-gon, wobei N für die Anzahl der Ecken steht).
Tipp: Möchte man mehrere Faces schnell zu einem Face vereinigen, markiert man diese und drückt daraufhin F. Allerdings sollte man im Vertex Select Mode überprüfen, ob an den Rändern nicht überflüssige Vertices stehengeblieben sind. Nötigenfalls dieses markieren und mit Delete/Dissolve Vertices entfernen.
Alt + F Mesh/Fill: Erzeugt eine neue Edge zwischen zwei markieren Vertices bzw. ein neues Face zwischen mindestens zwei markierten Edges oder mindestens drei markierten Vertices. Füllung jedoch mit möglichst gleichmäßig verteilten Tris. Die Ausführung kann auch nach Anwendung von F erfolgen.
Shift + Alt + F Mesh/Beautify Faces: Optimiert Faces gemäß eines im Operator einstellbaren Grenzwerts für die jeweiligen Eckwinkel (max. 180).
I Inset Faces: Fügt bei markiertem Face im Face Select Mode um das Ursprungsface weitere diagonal abgegrenzte Faces hinzu ("Briefumschlag"). Durch Bewegen der Maus nach innen wird das Urspungsface zugunsten der neuen Faces kleiner.
Strg + B Bevel: Abschrägen von Kanten durch Hinzufügen neuer Faces.
Strg + E + L Bridge Edge Loops: Mit dieser Funktion können zwei oder mehr Vertex- bzw. Edge-Ringe miteinander verbunden werden, ohne dass man aufwendig einzelne Edges oder Faces erstellen müsste.

Übung:

  • Im Object Mode einen Edge-Ring erstellen (Shift + A: Circle), dann in den Edit Mode wechseln. Dort nach Belieben weitere Circles oder Planes hinzufügen.
  • Alle Einzelteile mit A markieren.
  • Die Option Mesh/Edges/Bridge Edge Loops ausführen. Sogleich wird aus den einzelnen Ringen ein dreidimensionales Objekt mit Faces.

Die Funktion kann auch dann benutzt werden, wenn sich die Anzahl der gegenüberliegenden Edges nicht entspricht. Es werden dann dementsprechend Tris als Faces erzeugt.

Strg + LMT Erzeugt einzelnen neuen Vertex. Fügt man in der Nähe eines bereits markierten Vertex einen weiteren Vertex hinzu, werden beide mit einer Edge verbunden und die Markierung des ersten Vertex aufgehoben. Ausgehend von zwei und mehr markierten Vertices lassen sich rasch aneinander anschließende Faces aufbauen. Entscheidend für die Ausrichtung der neu hinzukommenden Vertices ist die Mausposition.
Spin | Alt + R Spin: Drehendes Extrudieren ähnlich der Arbeit auf einer Töpferscheibe oder Drehbank.
Screw Screw: Drehendes Extrudieren zum Erzeugen spiralförmiger Objekte.

Löschen und Verschmelzen

Bedienung Beschreibung
Delete | X Delete: Löscht je nach gewählter Option aus dem Auswahlmenü Vertices, Edges oder Faces. Only Faces belässt die Edges zwischen den begrenzenden Vertices, Only Edges & Faces sorgt für freischwebende Vertices.

Zusammenführen benachbarter Faces erreicht man durch gleichzeitiges Markieren und anschließende Auswahl der Option Dissolve Faces. Siehe alternativ auch oben unter Make Edge/Face. Sinngemäß funktionieren Dissolve Edges und Dissolve Vertices.

Überflüssige, mehr oder weniger parallel liegende Faces können durch die Optionen Limited Dissolve entfernt werden, wobei das Limit nach Anwendung dieser Option für das Nivellieren als Winkel Max Angle in den Werkzeugeinstellungen eingestellt werden kann. Hierbei aber darauf achten, dass die Vereinfachung des Meshes nicht zu Lasten der Formgebung geht!

Dissolve | X Zusammenführen benachbarter Faces erreicht man durch gleichzeitiges Markieren und anschließende Auswahl der Option Dissolve Faces. Siehe alternativ auch oben unter Make Edge/Face. Sinngemäß funktionieren Dissolve Edges und Dissolve Vertices.

Überflüssige, mehr oder weniger parallel liegende Faces können durch die Optionen Limited Dissolve entfernt werden, wobei das Limit nach Anwendung dieser Option für das Nivellieren als Winkel Max Angle im Operator eingestellt werden kann. Hierbei aber darauf achten, dass die Vereinfachung des Meshes nicht zu Lasten der Formgebung geht!

Edge Collapse | X + C Zusammenfallen markierter Edges in einem Punkt.
Edge Loop | X + G Vereinigen markierter Edge-Ringe.
Merge | Alt + M Merge: Vertices, Egdes oder Faces miteinander in einem Punkt verschmelzen.
Merge at Center: Alle markierten Vertices fallen in einer XYZ-Position zusammen.
Remove Doubles |
W + R
Remove Doubles: Vertices mit derselben XYZ-Position werden auf einen Vertex reduziert.

Glätten von Oberflächen

Sparsamer in Sachen Vertex-Vermehrung als das Anwenden eines Subsurface Modifiers ist das Anwenden der Glättungsfunktion im Tool Shelf im Object Mode. Es ist zu erzielen über die Taste Smooth auf dem Panel Shading.

Achtung: Erst anwenden, wenn für ein neues Mesh-Objekt die Einstellungen für vertikale Segments und horizontale Rings abgeschlossen sind!
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