Einführung 3: Ordnen, proportionales und gespiegeltes Bearbeiten

Im dritten Teil unserer Blender-Einführung werden wir einige Methoden kennenlernen, die beim Arbeiten für etwas mehr Übersichtlichkeit sorgen. Anschließend werden wir einen Weg ausprobieren, mit dem man auf elegante Weise mit nur einem Vertex gleich eine ganze Reihe weiterer mitmodellieren kann. Den Abschluss bildet das Arbeiten mit einem Spiegelbild unseres halbierten Meshes, wofür wir das erste Mal einen der zahlreichen Modifier einsetzen werden:

Objekte mit Namen versehen

Im vorangegangenen Teil haben wir unsere Scene - also unser 3D-Ansichtsfenster - mit diversen Objekten bevölkert. Stellen wir uns einfach mal vor, wir würden nicht nur munter ausprobieren, sondern tatsächlich ein komplexes Mesh-Gebilde aus einer Vielzahl einzelner Objekte erstellen. Auch für diejenigen, die mit Sculpties bauen, kann es schon interessant sein, ob man nun bei einem Schuh den Absatz, die Sohle, die Kappe oder was auch immer vor sich hat. Alle Teile werden nämlich im Outliner mit all ihrem Zubehör gelistet und sind auch über diesen leicht einzeln aufrufbar. Wir finden dieses Fenster rechts oben über dem Properties Editor; vergrößert gegebenfalls das Fenster etwas nach unten, um die Baumstruktur besser sehen zu können.

Natürlich ist es wenig hilfreich, wenn alle Objekte einfach nur den Namen ihrer Ausgangsform behalten und mit einer nachgestellten Nummer versehen werden (z.B. Cube.001 oder Sphere.004). Deshalb kann man in Blender seine Objekte benennen:

Es gibt im Blender-Arbeitsfenster nicht weniger als drei verschiedene Orte, an denen man seinen Objekten einen Namen geben kann:

  1. Im Properties Shelf unter Item,
  2. im Outliner rechts oben im Arbeitsfenster, der entfernt dem SL-Inventar ähnelt, und
  3. im Properties Editor in der Kontext genannten Rubrik Object, der an diesem Icon erkannt werden kann: Object, Wenn man auf das Icon klickt, findet man auch sofort das Eingabefeld mit dem Objektnamen.

Überschreibt einfach in allen drei Fällen den Standardnamen, indem Ihr mit der LMT den Mauscursor in den Eingabefeldern absetzt und den neuen Namen eintippt. Dieser Name wird nun auch in den anderen Feldern erscheinen.

Neues Face erzeugen

Was ein Face ist, haben wir bereits kennengelernt: Es ist die Fläche, die zwischen den Vertices unseren Mesh-Objekts aufgespannt wird. Sie hat eine Seite, auf die wir eine Textur oder auch Malereien auftragen können. Faces haben nur eine Seite; die Rückseite ist stets transparent. Dies muss man beim Modellieren beachten, da das Mesh bei falsch gedrehten Meshes sonst Löcher zeigen kann.

Füllen wir den Raum zwischen 3 Vertices auf, erhalten wir ein Tri. Zwischen vier Vertices bildet sich ein Quad. Wenn wir - theoretisch - noch mehr Vertices einbeziehen würden, erhielten wir ein Ngon oder Bmesh. Für SL hat dies aber keine Relevanz.

Das Hinzufügen eines Faces funktioniert sowohl für Vertex Select als auch Edge Select. Wir probieren es an einem Würfel aus:

  1. Wir erzeugen eine neuen Würfel, wechseln in den Edit Mode, Ortho und Face Select.
  2. Markiert eine Face des Würfels und entfernt sie. Hierzu X oder Entf drücken und aus dem Menü "Faces" wählen.
  3. Umstellen auf Vertex Select und drei der Vertices an der nun geöffneten Würfelseite markieren.
  4. Nach Drücken der Taste F wird der Bereich zwischen den Vertices mit einem neuen Face gefüllt.
  5. Wechselt nach Edge Select und markiert zwei der drei Edges des noch offenen Bereichs.
  6. Betätigt abermals die Taste F, um den Zwischenraum zu füllen.

Verbergen und Hervorholen (Hide/Unhide)

Manchmal kann es beim Modellieren ganz praktisch sein, wenn man Teile eines komplexen Objekts zeitweise ausblenden kann, um leichter an unzugängliche Stellen zu kommen. Hide/Unhide funktioniert aber auch im Object Mode, dort natürlich nur für ganze Objekte.

Die Taste H wie Hide, was soviel wie Verbergen bedeutet, wird uns dabei helfen. Teile, die unseren Blicken entzogen sind, werden auch nicht mit bearbeitet.

Um ausgeblendete Teile wieder einzublenden, drückt man Alt + H.

Eine weitere Übung:

  1. Stellt im Edit Mode Vertex Select und transparente Darstellung des Objekts ein.
  2. Dupliziert die Vertices Eures Objekts mit Shift + D, verschiebt diese Kopie etwas seitwärts und setzt sie mit LMT ab.
  3. Wir werden nun die Vertices des Duplikats markieren und ausblenden. Hierzu benutzen wir Circle Select (C) in der Weise, wie wir es in der vorangegangenen Lektion kennengelernt haben. Eine clevere Alternative dazu ist in diesem Fall übrigens, nur einen Vertex des zu markierenden Mesh-Teils mit RMT anzuklicken und dann die Taste L zu drücken. Damit werden automatisch alle mit diesem Vertex verbundenen Vertices ebenfalls aktiviert.
  4. Drückt H zum Verstecken, Alt + H zum Hervorholen.

Ebenen (Layer)

Ebenen (Layer)

Ebenen (Layer)

Ein weiteres Mittel, um dem irgendwann entstehenden Chaos in der Scene Einhalt zu gebieten, ist das Verteilen von Objekten auf verschiedene Ebenen (Layer). Bedingt sind die Ebenen in Blender mit den aus Gimp oder Photoshop bekannten vergleichbar, die sich im Interesse besserer Übersichtlichkeit nach Belieben ein- und ausblenden lassen.

Um mit Ebenen arbeiten zu können, müssen wir uns im Object Mode befinden. Dort finden wir auf der unteren Menüleiste des 3D-Ansichtsfensters 20 kleine, relativ unscheinbare Kästchen, welche die Ebenen repräsentieren. Mindestens eine davon hat einen Punkt darin, der anzeigt, dass sich Objekte in dieser Ebene befinden. Sobald auch auf anderen Ebenen etwas abgelegt ist, werden auch dort Punkte erscheinen. Löscht man diese Objekte, verschwindet auch der Punkt wieder.

Mit LMT kann man eine Ebene aktivieren; es wird dann im 3D-Ansichtsfenster nur das sichtbar sein, was sich auf auf der jeweiligen Ebene befindet. Mehrere Ebenen aktivieren oder auch deaktiveren kann man mit gedrückter Shift-Taste.

Nach Markieren von Objekten kann man mit der Taste M das Layer-Menü öffnen, auf dem man durch Klicken in eines der Kästchen festlegen kann, auf welche Ebene das Objekt verschoben werden soll, die wir im Object Mode mit markiertem Würfel beginnen. Hierzu eine Übung:

In der ersten Übung schieben wir den Würfel auf eine neue Ebene. Hierzu Taste M betätigen, woraufhin sich eine Dialogbox "Move to layer" öffnet. Klickt mit LMT auf eine der noch leeren Boxen. Daraufhin wird sowohl die Dialogbox als auch der Würfel aus dem 3D-Ansichtsfenster verschwinden. Dafür sieht man nun einen Punkt auf dem Layer-Icon, die wir zuvor ausgewählt hatten. Wenn man mit LMT diese Ebene aktiv setzt, erscheint auch der Würfel wieder.

Weitere Informationen finden sich unter Arbeiten mit verschiedenen Ebenen (Layer)

Proportionales Bearbeiten (Proportional Edit)

Wenn man normalerweise einen Teil des Mesh-Objekts auswählt - einen Vertex, eine Edge oder ein Face - , lässt sich auch nur dieses eine Teil bewegen, ohne direkten Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Beispielsweise kann man durch Herausziehen eines einzelnen Vertex eine Spitze formen, ohne dass sich die umgebenenden Vertices auch nur geringfügig mitbewegen würden.

Beim proportionalen Bearbeiten beeinflusst hingegen dieser eine Vertex seine Umgebung ähnlich einem Magneten in einem Haufen Büruoklammern, dessen Einfluss zur Entfernung zum Zentrum proportional stärker oder schwächer wird. Statt einer Spitze erhalten wir so eher einen Hügel oder eine Glocke.

Das Werkzeug kann aus dem Tool Header über das Donut-artige Icon aufgerufen werden.

Alternativ kann man auch die Taste O (Enable) bzw. Alt + O (Connected) drücken, um Proportional Edit ein- oder ausschalten.

Die Wirkung auf die Umgebung - den sogenannten Falloff - kann man im Proportional Edit auf verschiedene Weise auswählen. Mehr Einzelheiten dazu sind im Kapitel Proportional Edit zusammengetragen.

Genau wie beim Circle Select kann man den Radius der Werkzeugspitze mit dem Mausrad vergrößern oder verkleinern. Hierbei muss die LMT parallel gedrückt gehalten werden. Man aber bei ebenso gedrückter LMT auch mit den Tasten Bild auf und Bild ab den weißen Kreis verändern.

Wirkungen von Proportional Edit auf ein Mesh

Wirkungen von Proportional Edit auf ein Mesh

Probieren wir nun die beiden Alternativen "Enabled" und "Connected" einmal aus:

Wir starten mit einem neuen Würfel, wechseln in den Edit Mode und wählen Vertex Select aus. Nach dem Markieren aller Vertices erstellen wir von diesen mit Shift + D + X + 3 eine Kopie exakt 3 Blender-Einheiten auf der X-Achse. Anschließend beide Würfel markieren und nochmals mit Shift + D + Y + 3 kopieren, um insgesamt vier präzise ausgerichtete Würfel im Quadrat zu erhalten. Schließlich mit A alle Markierungen aufheben.

Enabled: Zum Erproben des allgemeinen Proportional Edit drücken wir die Taste O oder benutzen die entsprechende Menüoption "Enable" im Tool Header. Wählt an einem der Würfel einen Vertex aus und erweitert dann den Radius des Werkzeugs so weit, dass alle Würfel von diesem erfasst werden. Beim Bewegen des einzelnen Vertex werden auch die drei Kopien verändert.

Um zum ursprünglichen Aussehen der Würfel zurückzukehren, betätigt Strg + Z.

Connected: Möchten wir die Wirkung des Proportional Edit lediglich auf verbundene Vertexgruppen studieren, drücken wir Alt + O oder rufen die Menüoption "Connected" im Tool Header auf. Wir verfahren wieder genau wie beim ersten Mal und dehnen den Radius des Werkzeugs auf alle Würfel aus. Nun werden wir aber sehen, dass nur der Würfel, an dem sich der bewegte Vertex befindet, beeinflusst wird, nicht aber die anderen Kopien.

Gespiegeltes Bearbeiten (Mirror Modifier)

Die Modifier in Blender bieten sehr umfassende Bearbeitungsmöglichkeiten, deren Ergebnisse von Hand allein nur schwer oder auch gar nicht erzielbar wären. Was es mit diesen schon fortgeschritteneren Werkzeugen auf sich hat, ist im Kapitel über die Modifier nachzulesen. Den ersten aus der illustren Riege, den wir heute kennenlernen werden, ist der Mirror Modifier:

Dieser Spiegel kopiert oder repliziert jede durchgeführte Aktion am Objekt an einem gespiegelten Konterfei. Bei vielen Eurer Modellierungen werdet Ihr zwei gleichartige Seiten eines Objekts haben wollen, und hierbei ist dieser Modifier das Mittel der Wahl.

Ganz grob gesprochen sieht das Vorgehen so aus: Wir werden eine Hälfte des Objekts löschen, dieser einen Mirror Modifier zuordnen und damit spiegeln, was wir auf der verbliebenen Hälfte an Bearbeitungsschritten vornehmen.

Wir führen hierzu eine Übung durch:

  1. Der Testwürfel befindet sich im Edit Mode, orthographische Ansicht (5 NumPad), Vertex Select und ist vollständig markiert.
  2. Unterteilt den Würfel mit Subdivide zweimal, so dass jede Seite 16 Faces aufweist.
  3. Mit 7 NumPad wechseln wir in die Draufsicht. Sorgt dafür, dass der Würfel transparent dargestellt wird, damit man auch die weiter hinten liegenden Vertices markieren kann.
  4. Mit A Markierung des ganzen Würfels aufheben.
  5. Drückt B für Box Select und zieht einen Rahmen über eine Hälfte des Würfels. Bitte aber darauf achten, NICHT denjenigen Vertexring zu markieren, der den Würfel in der Mitte teilt.
  6. Betätigt die Taste X oder Entf, um eine Hälfte des Würfels zu löschen.
  7. Zum Hinzufügen des Mirror Modifiers gehen wir ganz rechts in den Properties Editor und suchen nach dem Kontext-Icon für die Modifier, das wir ein Schaubenschlüssel aussieht: Modifiers.
  8. Nach dem Klicken auf das Icon mit LMT betätigen wir ebenfalls mit der LMT auf dem Kontext-Tab die Taste Add Modifier.
  9. Es erscheint eine lange Liste mit Modifiern. In der zweiten Spalte namens "Generate" sucht Ihr nach dem Eintrag "Mirror" und klickt mit der LMT darauf.
  10. Das eben noch halbe Objekt besitzt nun ein Spiegelbild.
Gespiegeltes Mesh-Objekt

Gespiegeltes Mesh-Objekt

Nach diesen vorbereitenden Schritten können wir am Original-Mesh beginnen zu arbeiten. Wenn wir z.B. einen Vertex verschieben, wird dies symmetrisch am gespiegelten Mesh ebenfalls ausgeführt.

Werfen wir noch einen Blick auf die Darstellungsoptionen, die uns der Mirror Modifier auf seinem Panel bietet:

Erst nach Anwendung des Modifiers - das gilt auch für alle anderen - werden die von ihm durchgeführten Änderungen dauerhaft. Hierzu drückt man die Taste Apply. Der Modifier verschwindet aus dem Stapel - dem sogenannten Modifier Stack - und gleichzeitig haben wir jetzt wieder ein vollständiges Objekt vor uns.

Bitte beachten: Es wird empfohlen, alle Modifier vor dem Export des Meshes nach SL anzuwenden!

Weitere Informationen gibt es im Kapitel Mirror Modifier: Spiegelverkehrtes Modellieren.

Nun können wir schon einiges aus dem Würfel zaubern, allein sein monotones grau hat er noch immer. Deshalb werden wir uns im nächsten Teil mit Mesh-Texturierung auf Grundlage einer UV Map befassen.

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