Geriggte Mesh-Anhänge mit Avastar 1.2 erstellen (Entwurf)

Hinzufügen eines Avastar-Avatars

Wie bei den vorherigen Versionen im Object Mode über den Header-Menüpunkt Add/Avastar.

Zum Arbeiten mit einem individuellen, aus SL exportierten Avatar siehe Shape-Import von Second Life nach Blender mit Avastar.

Im Tool Shelf auf dem Tab Avastar nach dem Abschnitt Rigging suchen und die Bone Visibility auf "Skin" setzen. Darüber die Taste "Stick" drücken. Aus der kreisförmigen Darstellung der Skelett-Bones werden nun blaue Stäbchen.

Erstellen des Mesh-Anhangs (z.B. Kleidung)

Diesen Teil halte ich relativ knapp, weil sich die Modellierungstechniken zwischen statischen und später geskinnten Meshes nicht wesentlich unterscheiden. Außerdem gibt es so viele Möglichkeiten und Methoden, das eine oder andere Kleidungsstück zu erstellen, dass hier nur der ganz grundsätzliche Vorgang beschrieben werden soll.

Den Avastar-Avatar - sei es der Basis-Avatar, eine der Standardgrößen oder ein individueller - erhält in seiner T-Pose das Kleidungsstück angepasst. Eine Grundregel sollte man dabei beherzigen: In kritischen Zonen wie z.B. Hüfte und Schultern sollte man im Zweifelsfalle lieber ein paar mehr Vertexringe spendieren als an gerade verlaufenden. So werden später beim Bewegen allzu extreme Biegungen und Texturverzerrungen vermieden.

Damit sich das Mesh-Kleidungsstück überhaupt mitbewegt mit der Armature - dem Avatar-Skelett - mitbewegt, muss es mit diesem verbunden werden. Dieser Schritt muss dem "Rohschnitt" des Kleidungsstückes nun folgen:

Mesh-Kleidungsstück mit der Armature verbinden (Skinnen)

Der für diesen Vorgang lange verwendete Begriff "Rigging" wird in Avastar 1.2 vermieden, weil dieser eigentlich den Aufbau eines Skeletts aus einzelnen Bones bezeichnet. Dieser Vorgang sowie das Festlegen des Einflusses der Bones auf bestimmte Vertexgruppen durch Gewichten (Weighting) wurde für den Avastar-Avatar bereits vorgenommen, so dass man hier nicht von Null anfangen muss.

Verbinden des Mesh-Anhangs mit dem Skelett (Armature) des Avatars

Kontrolle des erfolgreichen Kopierens der Gewichtungen

Anmerkung: Die nachfolgend beschriebene Überprüfung der Gewichtungen im Edit Mode ist rein optional. Meiner Meinung nach birgt sie dadurch, dass das Markieren im Edge Select Mode dann nicht mehr tadellos funktioniert, für die Arbeit am Mesh mehr Nachteile als Vorteile. Möchte man beispielsweise Nähte für ein UV Unwrap setzen, ist diese Darstellungsweise m.E. vollkommen ungeeignet, da die farbige Darstellung keine markierten Edges mehr erkennen lässt.

Vorbereitungen für das Anpassen der Gewichtungen im Weight Paint Mode

Zum Ändern der Posen und zum Gewichten (Weighting) muss man in den Weight Paint Mode wechseln, selbst wenn man den überwiegenden Teil der Feinarbeiten an den Gewichtungen im Edit Mode durchführen möchte (siehe nächster Abschnitt).

Die gewählten Posen sollten den zu erwartenden Anforderungen an den Mesh-Anhang entsprechen; beispielsweise muss ein Abendkleid sicher weniger extreme Bewegungen aushalten als Sportbekleidung. Ein normales Laufen oder Hinsetzen sollten aber alle Bekleidungstücke überstehen, ohne sich dabei allzu unnatürlich zu verformen.

Anpassen der Gewichtungen

Das Anpassen kann ebenso pauschal wie anschaulich im Weight Paint Mode mit einem Pinsel erfolgen, oder aber präzise Vertex für Vertex im Edit Mode numerisch erfolgen. Hierbei ist es unbedingt erforderlich, diese Arbeiten mit verschiedenen für den Anhang typischen, aber auch kritischen Posen auszuführen. Ob man hierzu die Gliedmaßen jeweils einzeln bewegt oder sich mittels Avastar eine Animation aus verschiedenen Posen erstellt, die man per Timeline auch einzelphasenweise ablaufen lassen kann, bleibt jedem selbst überlassen.

Weight Paint Mode

Wie der Name es schon sagt, werden die Beeinflussungen in diesem Modus auf das Mesh aufgepinselt. Hierzu stehen verschiedene Pinselarten zur Verfügung, und ihre Anwendung entspricht im Grunde dem Texture Paint Mode oder Sculpt Mode. Die Anwendung ist naturgemäß nicht auf einzelne Vertexgruppen, sondern auf mehr oder weniger große Flächen des Meshes bezogen. Man muss auch erst einmal ein wenig Erfahrungen sammeln, wie groß der Pinsel und wie viel Druck man ihm zuordnen muss, damit brauchbare Ergebnisse dabei herauskommen. Außerdem sollte man unbedingt Occlude Background Geometry im Header aktiviert haben, sonst macht man unversehens auf der anderen, nicht sichtbaren Seite des Meshes die Gewichtungen kaputt.

Edit Mode

Die Feinanpassung erfolgt im Properties Shelf unter Vertex Weights. Pro Bone kann der Einfluss von 0.000 (kein Einfluss) bis 1.000 (maximaler Einfluss) festgelegt werden. Allerdings können diese Angaben täuschen, denn es können erstens nur bis maximal vier Bones die zugeordnete Vertexgruppe des Meshes beeinflussen und zweitens kann die Summe aller Beeinflussungen immer nur 1.000 sein. Hat man beispielsweise für vier Bones 1.000 eingestellt, sind es pro Bone in Wahrheit nur 0.250. Eine realistischere Anzeige wird nach Drücken der Taste "Normalize" sichtbar. Avastar selbst nimmt aber stillschweigend diese Verhältnisberechnung ohnehin vor, so dass dies keinen Einfluss auf die Gewichtung hat. Des Weiteren werden auch nur die Gewichtungen von vier Bones berücksichtigt, selbst wenn hier mehr als vier Bones aufgeführt sein sollten. Die Vertices des SL-Avatars selbst sind übrigens mit durchgehend maximal zwei Bones beeinflusst.

Neben der Angabe des Bones und des Gewichtungsverhältnisses gibt es noch zwei weitere Icons:

Mit dem Klemmbrett-Symbol kann man die Gewichtungswerte des markierten Vertex in die Zwischenablage kopieren. Hierzu verfährt man wie folgt:

Das Icon mit dem x dient zum Löschen einer unerwünschten Gewichtung. Stellt man aber später fest, dass man doch den Einfluss eines oder mehrere Bones benötigt, muss man zum Hinzufügen in den Weight Paint Mode gehen und diesen Einfluss per Pinsel auftragen. Das exakte Anpassen kann dann wieder im Edit Mode erfolgen.

Export als COLLADA-Datei für Avastar und Hochladen nach Second Life

Sind die Arbeiten fürs Erste abgeschlossen (auch die Materialienzuordnung und das UV Unwrap sollten zwischenzeitlich durchgeführt worden sein), erfolgt der Export entweder über die Optionen auf dem Avastar-Tab selbst oder über File/Export/Collada (Avastar) (.dae). Man sollte sicherstellen, dass man wirklich nur das Mesh-Objekt markiert hat, das exportiert werden soll.

Mitunter kann es z.B. nach dem Wechsel vom Weight Paint Mode in den Object Mode zu Fehlermeldungen kommen, wenn man vorher noch an der Armature "herumgebogen" hat. In diesem Falle einfach Markierungen aufheben und das gewünschte Teil noch einmal auswählen. Das weitere Vorgehen ist unter Hochladen nach Second Life beschrieben. Hier bitte besonders die Informationen zu den Upload Options beherzigen.

Erfahrungsgemäß passt beim erstellten geriggten Anhang noch nicht alles so, wie man es in Blender gesehen hat. Die Sachen sehen in SL auch immer ein wenig anders aus und verhalten sich auch nicht exakt genau so. Deshalb ist mehrfaches Ausprobieren in den allermeisten Fällen unbedingt notwendig. Zur Vermeidung von Datenmüll und Kosten empfiehlt sich hier immer der Gang ins Beta-Grid Aditi

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