Das nachfolgend beschriebene Verfahren wird nur für Sculpties angewendet. Es dient ungeachtet der angewendeten Techniken bei Erstellung der Ausgangsgrafiken dazu, zweidimensionale Bitmaps auf einen Sculptie in SL präzise aufbringen zu können.
Dass die ganze Prozedur beim ersten und vielleicht auch späteren Hinsehen so unsäglich umständlich erscheint, lässt sich folgendermaßen begründen:
Der Schlüssel zur Transformation einer ursprünglichen 2D-Textur in eine endgültige 3D-Textur für SL liegt in der UV Map. Bei Sculpties wird diese automatisch von einem Primstar-Script errechnet, um überhaupt eine Sculptmap generieren zu können. Diese also bereits vorhandene UV Map wird nun für das Texturieren kopiert und für eine zweidimensionale Projektion verformt. Ahnlich einem Schnittmuster für ein Bekleidungsstück wird diese Projektion als Vorlage (UV Layout) exportiert. In einem 2D-Grafikeditor entsteht daraufhin auf Basis dieses UV Layouts eine Ausgangstextur als 2D-Bitmap. Nach Abschluss der Arbeiten wird diese 2D-Bitmap wieder mit der ursprünglichen, schachbrettartigen UV Map in Beziehung gesetzt. Nach dem Backen erhält man eine Textur, die zwar nun ihrerseits in 2D recht verzerrt aussieht, in SL auf einem Sculptie aber absolut perfekt positioniert erscheint.
Wer an dieser Stelle trotz meiner Bemühungen um eine einfache Zusammenfassung des Verfahrens noch nicht weiß, was ihn eigentlich erwartet, sei getröstet. Ich habe über ein Jahr gebraucht und reihenweise Freunde gelöchert, bis ich den nachfolgenden grundlegenden Workflow soweit verstanden habe, dass ich ihn hier wie folgt beschreiben kann: