Nodes-Materialien
Grundrezept für ein einfaches Material
Materialien lassen sich im Node Editor für Cycles sehr komplex zusammenstellen. Das folgende Grundrezept - hier nur
mit einer einzigen Materialeigenschaft - ist aber im Grunde immer das gleiche:
- Mesh-Objekt hinzufügen, Shading: Smooth.
- Im Header des Info-Fensters "Cycles Render" einstellen.
- Das standardmäßige Timeline-Fenster in einen Node Editor
umstellen.
- Neues Material anlegen im Material-Kontext im Properties Editor und auf dem Tab Surface "Use Nodes" anklicken
(alternativ geht das auch im Node Editor über die Taste New im Header).
- Im Node Editor erscheinen die Shader Nodes Diffuse BSDF und Material Output, die bereits über eine
Verbindung (Noodle) zwischen den Schnittstellen "BSDF" und "Surface" verfügen.
- Den 3D Viewport auf Rendered View setzen und im Shader Diffuse BSDF die Farbe ändern.
- Hinzufügen eines weiteren Fensters für einen UV/Image Editor, um eine Zieltextur ohne Alpha anzulegen, und diese erst
einmal leer abspeichern. Auf diese soll nämlich im Folgenden zugegriffen werden können.
- UV Unwrap durchführen, sofern noch nicht geschehen.
- Texture Node Image Texture hinzufügen (siehe Node Editor).
Wichtig: Dieser Node muss beim Rendern später ausgewählt bleiben (orange umrandet), um die Zieltextur festzulegen.
- Im Image Texture aus der Liste die vorbereitete Zieltextur auswählen. Interessanterweise muss dieser Node
NICHT mit anderen Nodes verbunden werden! Wichtig: Dieser Schritt
muss für alle Materialien gesondert durchgeführt werden, sofern man mehrere Materialien festgelegt hat.
- Damit das Mesh-Objekt beim Rendern später nicht im reflexionsleeren Raum schwebt, empfiehlt sich eine Art einfache Photobox
zu bauen und für die entsprechende Ausleuchtung zu sorgen. Hier auch für die
entsprechenden Einstellungen für die Ambient Occlusion sorgen.
- Im Properties Editor auf den Bake-Kontext gehen und dort auf den Tab "Bake". Auswahl von Bake Type: Combined.
- Wechsel in den Object Mode und Drücken der Taste Bake im vorgenannten Bake-Kontext. Cycles braucht länger zum
Bake als Blender Render.
- Die fertig gerenderte Ausgabetextur über den UV/Image Editor abspeichern.
Mix Shader (Beispiel: Diffuse BDSF und Gloss BDSF)
Mehrere visuelle Eigenschaften lassen sich durch Mix Shader anteilig kombinieren. Im folgenden Beispiel wird
der diffusen Farbe die Eigenschaft "Glanz" hinzugefügt.
- Hinzufügen des Shader Nodes Glossy BSDF. Der Wert Roughness entscheidet darüber, wie stark die Streuung
des Glanzlichts ist (geringer Wert = weniger Streuung).
- Zur Verdeutlichung des Effekts wurde der Scene eine Lichtquelle (hier: Hemi) hinzugefügt und der World-Background
etwas abgedunkelt (siehe Ausleuchtung).
- Zum Mischen mit dem Shader Node Diffuse BDSF Hinzufügen eines Mix Shaders.
- Man kann einen Mix Shader über eine Noodle schieben und die Noodle wird sich teilen und sich auf die richtigen Ein- und
Ausgänge setzen. Hier sind es "BSDF-Shader" und "Shader-Surface".
- Verbinden des Glossy BSDF und des Mix Shaders mit gedrückt gehaltener LMT.
- Im Rendered View das Mischungsverhältnis überprüfen und ggf. anpassen (z.B. Glanz reduzieren auf einen sehr geringen Wert).
- Alle weiteren Schritte wie eingangs beschrieben.
Bitmap-Quelltexturen zu Materialien hinzufügen
- Dem Material eine Textur hinzufügen: Mit Shift + D den Texture Node
Image Texture duplizieren und den Output "Color" mit dem Input "Color" auf dem Node "Diffuse BSDF" verbinden.
- Auf dem Node Image Texture aus der Liste eine Bitmap-Quelltextur laden (hier eine Schottertextur). In der
Render-Vorschau wird nun die Textur (Texture View im 3D Viewport) auf dem Mesh-Objekt angezeigt.
- Damit sich die Quelltextur hinsichtlich der Art, wie sie auf das Objekt gemappt werden soll, und ihrer Eigenschaften
(Platzierung, Rotation, Skaliert etc.) beeinflussen lässt, müssen noch der Input Node Texture Coordinate und
der Vector Node Mapping hinzugefügt werden. Im gezeigten Beispiel wird die Quelltextur auf allen drei Achsen um den
Faktor 2.000 herunterskaliert. Alle drei Nodes werden jeweils über ihre "Vector"-Schnittstelle miteinander verbunden.
- Alle weiteren Schritte wie eingangs beschrieben.