Ambient Occlusion: Erstellen von Shadow Maps

Die mit der Funktion Ambient Occlusion (engl.: Umgebungsverdeckung, - verschattung) erzeugten Shadow Maps sind besondere Texturen. Sie sehen aus wie eine Momentaufnahme der diffusen Schatten, die man in Blender beim Modellieren sieht. Dabei handelt es sich nicht um solche Schatten, die durch definierte Lichtquellen (z.B. aufgestellte Lampen in der Blender-Scene) hervorgerufen werden, sondern lediglich um diffuse Verschattungen, die durch benachbarte Körper hervorgerufen werden. Gleichwohl verleihen selbst diese recht minimalen Helligkeitsdifferenzen dem Modell schon ein Mehr an Plastizität.

Wie bei jeder gerenderten Textur muss dem Bake das Erstellen einer oder mehrerer UV Maps vorausgegangen sein. Nachfolgend werden die Verfahren sowohl für den Blender Render als auch für Cycles Render vorgestellt, da diese sich in einigen Punkten deutlich voneinander unterscheiden.

Hinweis: Im Glossar ist der Begriff Baking (Dt.: Backen) von Texturen erläutert.

Shadow Map mit Blender Render

Shadow Map mit Blender Render

Sollte für ein Sculptie-Objekt keine deformierende Projektion ( Project from View oder UV Unwrap) vorausgegangen sein, kann die Textur aber auch direkt ohne Backen nach SL hochgeladen werden.

Shadow Map mit Cycles Render

Der Workflow für das Erstellen von Shadow Maps mit Cycles unterscheidet sich in einigen Punkten:

Alle weiteren Schritte - Abspeichern der Textur, Einbinden in ein Blender-Material, Hochladen nach Second Life - sind die gleichen wie für den Blender Render.

Shadow Map mit Cycles Render

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