Einfache Ausleuchtungstechniken
Für alle Ausleuchtungstechniken gilt: Cycles arbeitet nicht nur mit direktem Licht, sondern
auch in hohem Maße mit reflektiertem Licht. Es empfiehlt sich also, Materialtexturen bzw. Scenes nicht freischwebend zu rendern,
sondern in einem angemessenen Set wie z.B. einer Fotobühne.
Ambient Light als diffuse Allgemeinbeleuchtung
- Im Properties Editor auf dem World-Kontext Surface: Background aktivieren.
- Ebenfalls auf dem World-Kontext ist Ambient Occlusion zu aktivieren, um
Objektverschattungen zu erhalten.
- Im Header des Node Editors in den Node Tree World wechseln. Es erscheinen die Nodes
Background und World Output, die mit einer Noodle verbunden sind.
- Auf dem 3D Viewport im Properties Shelf auf dem Tab Display den Kasten World Background markieren, damit
auch der Hintergrund der Scene beleuchtet wird.
- Auf dem Node Background eine hellere Farbe als das Standardgrau einstellen und Strength
auf einen geringen Wert (z.B. 0.2) reduzieren. Zu hohe Intensität führen zu einem
Überstrahlen der Scene.
Das Ergebnis ist ein praktisch schattenloses diffuses Allgemeinlicht. Nur die Ambient Occlusion ist hier als Verschattung
an den Objekten sichtbar.
Ausleuchten mit klassischen Lichtquellen (Lamps)
Zum Ausleuchten von Szenen in Cycles sind die Lamps nur bedingt geeignet:
- Point, Spot und Area können im Zusammenhang mit Cycles vollkommen vernachlässigt werden.
- Bei Sun muss man im Unterschied zum Blender Render bei Strength sehr hohe Werte einstellen, um halbwegs
brauchbare Schatten zu erhalten (z.B. 25.0). Doch dann überstrahlen bereits andere, hellere Teile der Scene.
- Die mit Abstand brauchbarsten Ergebnisse liefert Hemi bei eher geringer Strength (z.B. 1.0 - 2.0).
Auf diese Weise erhält man harte Schlagschatten wie bei einer Ausleuchtung mit einem starken Scheinwerfer, allerdings ohne jede
Binnenschattierung. Das Verhalten dieses Lichttyps ist also diametral der Wirkung im Blender Render entgegengesetzt!
Ausleuchten mit Emitterobjekten
Alternativ zu den wohlbekannten Lichtern kann man auch Emitterobjekte - in diesem Fall simple
Planes (Flächen) - als Leuchtmittel einsetzen. Beispielsweise kann man eine helle, leicht gelbliche oder bläuliche Plane als
Hauptlicht und eine weniger helle, um 30° gegen die erste Plane gedrehte Plane als Nebenlicht einer einfachen weichen
Grundausleuchtung einer Scene einsetzen. Zum Einsatz kommt hier der Shader Emission. Diese Art der Ausleuchtung wird
im Node Tree Shaders durchgeführt. Bei Strength kann man beim Hauptlicht ruhig kräftig zulangen, um stärkere
und dennoch weiche Schatten zu erhalten (z.B. 15-20).
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