Arbeiten mit UV Maps

Die UV Maps - auch UV Templates genannt - dienen gewissermaßen als Schnittmuster für das passgenaue und verzeichnungsarme Aufbringen zweidimensionaler Texturen auf dreidimensionale Objekte. Den meisten fertig zu kaufenden Mesh-Teilen für SL liegen diese deshalb auch als separate Datei bei, die man sich herunterladen kann und als Ebene in den 2D-Grafikeditor seiner Wahl laden kann.

Die Buchstaben U und V stehen dabei für X und Y, die aber zur Vermeidung von Verwechslungen mit den ebenso benannten, aber keineswegs identischen Raumachsen mit den zwei vorhergehenden Buchstaben im Alphabet benannt worden sind.

Erste Eindrücke, wie eine UV Map erstellt werden kann, liefert die Einführung 4: Mesh-Texturierung auf Grundlage einer UV Map.

Erstellen separater UV Maps für jedes Material

Im Prinzip kann man für alle Materialien, die man auf ein Mesh-Objekt aufbringt, eine einzige UV Map erstellen. Alternativ kann man aber auch für jedes Material eine eigene UV Map verwenden. Dadurch kann man für jedes Material auch eine eigene Textur erstellen. Das bringt gegenüber der Verwendung nur einer UV Map Vorteile bei der Auflösung bzw. kann praktisch sein, wenn man an einem Objekt nur Teile mit einer neuen Textur versehen möchte, verursacht aber auch höhere Upload-Gebühren.

Vorbereitung:

Erstellen der ersten Teil-UV Map:

Mit allen weiteren Materialien ebenso verfahren.

Hinweis: Blender-Faces sollten jeweils nur einer Teil-UV Map zugeordnet sein, denn jedes Face kann nur ein Material haben. Bitte nicht davon irritieren lassen, wenn bei einer Markierung des gesamten Meshes alle erstellten Teil-UV Maps im UV-/Bildbearbeitungsfenster übereinander gestapelt dargestellt werden.
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