HDR-Bilder für realistische Ausleuchtung
Eine sehr fortschrittliche Art der Ausleuchtung ist die Verwendung von HDRI (High Dynamic Range Image = Bild mit
hohem Dynamikumfang, Hochkontrastbilder). Auf den ersten Blick sehen solche HDR-Bilder wie 360°-Panoramabilder aus. Tatsächlich
enthalten diese speziellen Bilder aber weitaus mehr Informationen als nur die sichtbare Bildinformation, woraufhin auch die
für ein Bild beachtliche Dateigröße hindeutet. Ohne in weitere technische Details gehen zu wollen, kann man sich den Einsatz
eines HDR-Bildes wie eine Kuppel aus Millionen kleiner Lämpchen vorstellen, welche eine Szene ähnlich wie in der Realität
ausleuchten, statt allein nur wenige eher punktförmige Lichtquellen zu verwenden. Jede Reflexion trägt zum
Gesamtergebnis bei.
Webseiten, auf denen man kostenlose HDR-Bilder zum Experimentieren findet, werden unten in den externen Links genannt. Generell
gilt, dass man sich mit Dateien mittlerer Größe bescheiden sollte, damit der Computer beim Rendern nicht zu sehr belastet wird.
Eine Größe von 4096 x 2048 px ist sehr brauchbar.
Einfaches HDRI-Setup
- Erstellen einer Testszene mit Objekten, die mit Nodes-Materialien versehen sind. Idealerweise platziert man die Objekte
auf einer ebenfalls mit einem Nodes-Material ausgestatteten Fläche (Plane).
- Sofern vorhanden, Entfernen der standardmäßig vorhandenen punktförmigen Lichtquelle.
- Die Ambient Occlusion im World-Kontext des Properties Editors sollte
ausgeschaltet werden.
- Im Node-Editor die Einstellung World für die Shader-Datenquelle wählen.
- An den Node Background wird ein Node Environment Texture angefügt. Über diesen wird das zuvor
heruntergeladene HDR-Bild ausgewählt. Hinweis: Sofern man das Addon Node Wrangler benutzt, kann man
diesen und den folgenden Schritt durch Markieren des Nodes "Background" und anschließendes Drücken von Strg
+ T auch abkürzen.
- Um das HDR-Bild in seiner Wirkung beeinflussen zu können, werden dem Node Environment Texture noch die Nodes
Texture Coordinates und Mapping vorgeschaltet.
- Auf dem Node Texture Coordinates muss der Output "Generated" mit dem Node Mapping verbunden werden.
- Der Node Mapping erlaubt es,
- über "Location" die Position des HDR-Bildes zu variieren (hier ist die z-Achse wohl die sinnvollste Option),
- mittels "Rotation" (auch hier ist die z-Achse am brauchbarsten) die Hauptlichtrichung durch Drehen des HDI-Bildes zu verändern,
- über "Scale" die Größe bzw. Entfernung des HDR-Bildes von der Scene verändern.
Die Rolle der Einstellungen "Texture", "Point" (= Standard), "Vector" und "Normal" muss noch genauer ergründet werden.
- Auf dem Node Background selbst kann noch die Leuchtkraft des HDR-Bildes geregelt werden. Es gibt auch aufwendigere
Sets, in denen noch gezielter auf Intensitätswerte Einfluss genommen werden kann. Es stellte sich aber heraus, dass diese
offenbar auch nur für bestimmte HDR-Bilder brauchbar sind und oft einfach nur grelle Überbelichungen herbeiführen.
- Umstellen in den Render View.
- Im Properties Shelf auf dem Tab Display "World Background" ausschalten, wenn man ihn in der Material-Ansicht
nicht sehen möchte. In der Rendered-Vorschau ist das HDR-Bild hingegen immer durch die Kamera zu sehen.
- Möchte man nicht das HDR-Bild als Hintergrund sehen, muss man zusätzlich noch im Render-Kontext auf dem Tab "Film" die
Option "Transparent" aktivieren.
Beseitigen von Störungen beim Viewport-Rendern
Probleme beim Rendern des Viewports - als der 3D-Szene als solcher, nicht des Renderns von Texturen - sind Rauschen und noch
schlimmer sogenannte Fireflies (Glühwürmchen). Diese Störungen sehen wie Filmkorn oder Staubfusseln auf analogen Fotos
aussehen und entstehen offenbar, wenn eine Vielzahl von spiegelnden bzw. glänzenden Oberflächen aufeinandertreffen.
Ein Patentrezept habe ich noch nicht gefunden, aber einige Linderung versprechen die unten angegebenen externen Links.
Externe Links