Tücken der Prioritätensteuerung

Die bereits erwähnte Steuerung von Animationen in SL kann uns nach dem Hochladen noch einen Streich spielen.

Vielleicht haben wir beim Erstellen unserer Pose festgestellt, dass wir eigentlich gar nicht an allen Gelenken drehen müssten, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Man lädt dann seine Errungenschaft als *.bvh-Datei hoch und vergibt vielleicht sogar die höchste Priorität 4. Doch dann stellt man mit Schrecken fest, dass einige Gliedmaßen nervöse Zuckungen zeigen. Soll heißen: Die bisherige Animation, die überschrieben werden sollte, schlägt dennoch durch. Bei allen nicht veränderten Gelenken ist nämlich deren Priorität bei 0 geblieben.

Man muss also wirklich jedes Gelenk um wenigstens 1 oder -1 in einer Achse bewegt haben, damit SL eine Veränderung erkennt und die von uns vergebene höhere Priorität auch auf alle Körperteile anwendet. Im Englischen wird das dann als "locked" bezeichnet.

Diesen Effekt kann man sich aber auch gezielt zunutze machen: Möchte man, dass der Avatar trotz einer Pose oder Animation mit dem Kopf den Mausbewegungen folgt, belässt man alle Bewegungen des Kopfes bei 0. Dasselbe gilt, wenn nur ein Teil des Avatars eine bestimmte Haltung einnehmen oder eine Teilbewegung ausführen soll (z.B. der rechte Arm führt eine Trinkbewegung aus): Es werden nur die beteiligten Körperteile rotiert, alle anderen bleiben auf 0.

Drehungen von Körperteilen Übersicht Karteireiter "Props"
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