Texture Paint Mode: Direktes Malen in 2D und 3D

Blender hat ein integriertes kleines Malprogramm, das in einem eigenen Modus namens Texture Paint untergebracht ist. Es bietet die Möglichkeit, parallel in 2D und 3D zu arbeiten. Voraussetzung ist hierzu vor allem, dass man bereits eine UV Map erstellt hat, die der zu erzeugenden Textur als Vorlage dienen kann und es später erlaubt, die Malereien punktgenau auf dem Objekt zu platzieren (siehe Mesh-Texturierung auf Grundlage einer UV Map).

Die Funktionen in Texture Paint Mode sind recht vielfältig und auf das kombinierte Arbeiten in 2D/3D abgestimmt. Eine ausführlichere Übersicht gibt der Blender Wiki-Artikel dazu (siehe unten). Auf den anderen Seite wird man Funktionen wie z.B. Auswahlrahmen, Farbeimerfunktion und gerades Ausrichten an Hilfslinien vergebens suchen. So besticht der Texture Paint Mode wirklich als Malprogramm im eigentlichen Sinne. Er kann nützlich sein, um - einiges malerisches Geschick vorausgesetzt - gerade "organische" Texturen komplett damit zu erstellen, aber auch, um einfach nur farbige Markierungen auf einem Objekt zu setzen, die als Orientierung für die Weiterarbeit in Gimp, Photoshop etc. dienen können. Zudem kann man Nähte und Übergänge bereits vorbereiteter UV-Texturen damit gut glätten.

Bedienung Beschreibung
F Ändern der Pinselgröße (Radius) durch Hin- und Herbewegen der Maus. Der Einflussbereich des Pinsels wird als Vorschau angezeigt.
Anmerkung: Das Werkzeug ändert seinen Einflussbereich auch in Abhängigkeit vom Zoomfaktor der 3D-Ansicht!
Shift + F Ändern der Pinseldeckkraft (Strength) durch Hin- und Herbewegen der Maus.
S Funktioniert in der gesamten Benutzeroberfläche (!) wie eine Pipette.
N Ein- bzw. Ausblenden des Properties Shelfs am rechten Rand.
T Ein- bzw. Ausblenden des Tools Shelfs am linken Rand.

Im Texture-Kontext des Properties Windows befindet sich das Icon für Brush-Texturen rechts.

Hinweis: Mit TGA- und PNG-Dateien kann ein Alphakanal abgespeichert werden. Dies ist zwar grundsätzlich sehr nützlich, kann nachgewiesenerweise aber bei PNG-Dateien dazu führen, dass selbst voll deckende (opake) Texturen in einigen Viewern transparent erscheinen. Daher beim Export solcher Texturen darauf achten, dass bei PNG der Alphakanal nur exportiert wird, wenn er wirklich gebraucht wird. Eine Alternative bietet der Export als JPEG-Datei, da dieses Datenformat ohnehin keine Transparenz unterstützt; hier sollte allerdings bedacht werden, dass dieses Format unter Umständen nicht verlustfrei abgespeichert wird.

Vorbereitungen für das Arbeiten mit dem Texture Paint Mode

3D Viewport und UV Editor sollten ungefähr gleiche Größe haben. Man kann, muss aber kein Material zuordnen. Das Hochladen der fertigen Textur würde auch ohne diesen Schritt funktionieren. Voraussetzung ist natürlich, dass sich die Bemalung in Texture Paint über das gesamte Mesh erstreckt.

Im Object Mode über den Tab Create im Tool Shelf oder über Add/Mesh ein Testobjekt erstellen.

Im Edit Mode Objekt komplett markieren und auf dem Tab Shading/UVs aus dem Unwrap-Menü Smart Unwrap mit den Standardwerten durchführen.

Gegebenenfalls im Operator links unten im Tool Shelf den Wert für Island Margin etwas vergrößern, um mehr Abstand zwischen den Projektionsinseln zu gewinnen.

Im UV/Texture Editor neue Textur anlegen mit New. Werte wie 1024 x 1024 oder 512 x 512 erlauben flüssigeres Malen und ergeben verzerrungsärmere Texturen. Alpha-Haken für Transparenz entfernen, wenn nicht erforderlich. Weißer Hintergrund kann eingestellt werden, muss aber natürlich nicht.

Taste "Keep UV and edit mode mesh selection in sync" drücken. Dies ist Voraussetzung dafür, dass man sowohl im 3D Viewport als auch im UV Editor die Veränderungen sehen kann.

Wechsel in den Texture Paint Mode. Im Header des UV Editor von "View" auf "Paint" umschalten. Nun kann man auch im UV Editor malen und sieht gleichzeitig die Änderungen auf dem 3D-Objekt.

Funktionen im Tool Shelf von 3D Viewport und UV/Image Editor

Wie auch beim Object Mode und Edit Mode verfügt der Texture Paint Mode im Tool Shelf über seitliche Auswahlpaletten, auf denen die unterschiedlichen Optionen untergebracht sind. Inzwischen entsprechen sich diese bis auf die Auswahlpalette Options in den Tool Shelfs von 3D Viewport und UV/Image Editor, die in älteren Blender-Versionen noch verwirrende Differenzen gezeigt haben.

Im oberen Bereich des Tool Shelfs erscheinen nun die Pinsel. Klicken mit dem LMT auf das Pinsel-Vorschaufeld öffnet eine Auswahl weiterer Pinseltypen.

Unter dem Pinsel-Vorschaufeld können Farbe, Pinselstärke (Radius), Pinselauftrag (Strength) und Mischmodus (Blend) ausgewählt werden.

Achtung: Hat man den Mischmodus "Add Alpha" oder "Erase Alpha" ausgewählt, wird die Farbpalette nicht angezeigt!

Overlay steuert die Deckkraft pro Strich.

Stroke steuert weitere Pinseleigenschaften.

Curve bestimmt die Pinselform. Dies kann z.B. für die Form der Kante sehr nützlich sein.

Appearance ändert nur die Farbe des Pinsel-Cursors.

Externe Links

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