Rendern von Materialien mit separater UV Map
Das Wichtigste gleich vorab:
Blender wird ungeachtet der Auswahl eines Materials immer ein Rendering für alle Materialien durchführen! Zuvor generierte
Render-Ergebnisse werden deshalb auch immer wieder überschrieben.
Möchte man also ein z.B. mit Hand nachbearbeitetes Teil-Rendering erhalten, sollte man es zuvor in eine Datei speichern.
Man kann die mitunter entstehende Konfusion beim Rendern in mehrere UV-Texturen begrenzen, wenn man wie folgt vorgeht:
- Im Edit Mode in den Material-Kontext gehen.
- Aus dem Material Slot das zu rendernde Material auswählen und darunter die Taste "Select" drücken.
Im 3D Viewport erscheinen nun alle zugeordneten Teile des Meshes markiert, und im UV Editor wird auch die UV Map für dieses
Material angezeigt.
- Im UV Editor eine neue Textur in sinnvoller Größe vorbereiten und benennen. Diese Textur ist zunächst noch keine Bitmap-Datei, sondern
nur temporär. Ließe man diesen Schritt aus, würde Blender eine Fehlermeldung ausgeben. "Alpha" nur auswählen, sofern wirklich
für die Darstellung von transparenten Teilen erforderlich.
- Auf dem Render-Kontext die Taste "Full Bake" drücken.
- Blender startet ein komplettes Rendering. Möglicherweise wird deshalb auch ein anderes Rendering als das eigentlich
gewünschte angezeigt. Man muss im Header des UV Editors nach dem Namen der neu erstellten Textur suchen und diese wieder
aktiv setzen. Auf dieser Textur befindet sich das Render-Ergebnis für das gewünschte Material.
- Render-Ergebnis über Image/Save as Image (F3) speichern.