Materialien bearbeiten

Einstellungen auf dem Material-Kontext bearbeiten

Auf dem Material-Kontext werden all diejenigen Einstellungen vorgenommen, die nicht an eine Textur gebunden sind: Primärfarbe, Schlaglichter, Spiegelungen, Schatten, Transparenz und einges mehr. Den besten Eindruck erhält man, wenn man sich ein nicht zu komplexes Mesh-Objekt auf einer Plane erstellt, mit einem Testmaterial versieht und daran die Einstellungen - auch Kombinationen davon - ausprobiert. Den besten Eindruck erhält man natürlich in der Render-Vorschau.

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit sollen nachfolgend einige öfter benutzte Einstellungen vorgestellt werden:

Panel Zweck
Diffuse Diffuse Primärfarbe: Auftreffendes Licht wird in einem sehr weiten Winkel wieder abgestrahlt. Neben der Intensität und dem Berechnungsmodell (Standard: Lambert) kann durch Aktivieren der Option Ramp auch ein Farbverlauf definiert werden. Hier kann ein Farbmodell (z.B. RGB) und die Art des Verlaufs (z.B. Linear) festgelegt werden. Verlaufstufen können mit den Tasten "+" und "-" hinzugefügt bzw. entfernt werden, die Taste "<->" bewirkt eine spiegelbildliche Umkehrung. Die Optionen "Input" und "Blend" beeinflussen die Art der Eingangsdaten und die Mischung der einzelnen Verlaufstufen.
Specular Reflektierte Schlaglichter. Eingestellt werden können die Farbe des Schlaglichts, das Berechnungsmodell (Standard: CookTorr = Cook-Torrance) sowie die Größe und Konturenschärfe (Hardness). Je höher der Wert zwischen 0 und 511 ist, desto punktförmiger wird das Schlaglicht. Auch für das Schlaglicht kann ein Farbverlauf wie für Diffuse festgelegt werden.
Shading
  • Emit: Aussenden von Licht durch das Material selbst. Dies ist eine gute Möglichkeit, in einer Scene Lampen zu imitieren.
  • Ambient: Festlegen des globalen Umgebungslichts, das auf das Material auftrifft und Schattierungen bewirkt. Kein Einfluss des Umgebungslichts bei Wert 0.
  • Translucency: Betrag des auf der Rückseite durchscheinenden und diese beleuchtenden Lichts, z.B. bei sehr dünnen Objekten wie einem Blatt Papier oder die Binnenreflektion z.B. in Lampenverglasungen.
  • Shadeless: Bei Anklicken dieser Option werden die Emit- udn die Ambient-Option deaktiviert. Das Material ist nun vollkommen unschattiert und zeigt nur die pure Farbinformation.
  • Tangent Shading: Berechnungsalgorithmus, der statt der Flächennormalen den Tangentenvektor zu Grunde legt. Dadurch wird das Licht sehr extrem in eine Richtung zurückgeworfen. Geeignet für Oberflächen wie weiche Haarstrukturen oder gebürstetes Metall.
  • Cubic Interpolation: Diese Option sorgt für weichere Übergänge zwischen hell und dunkel schattierten Bereichen bei diffuser Farbe und Schlaglichtern.
Mirror Steuert das Spiegelungsverhalten des Materials. Reflectivity kann von keine Spiegelung (0.000) bis vollständig die Umgebung widerspiegelnd (1.000) eingestellt werden. Die Spiegeloberfläche kann auch entsprechend getönt werden. Außerdem können Werte wie Streuung (Fresnel), Glanz (Gloss) usw. mit der Spiegelung kombiniert werden.
Shadow Einstellungen, wie sich das Material im Zusammenhang mit Schattenwurf verhält.
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