Arbeiten mit zwei UV Maps für eine Textur
Diese Technik ist sehr interessant, wenn man eine plane Textur (z.B. einen Stoff) auf ein recht komplex geformtes Mesh-Objekt
applizieren möchte. Extreme Verzerrungen können so auf ein Minimum reduziert werden. Hierzu geht man wie folgt vor:
- Im Object Data-Kontext wird eine Kopie der ersten UV Map angefertigt.
- Die Kopie dient als Quelle für die erste UV Map, die zum Backen der Textur dienen wird, und deren Islands können nach
Belieben hin- und hergezerrt und sogar übereinandergestapelt werden.
- Zum Backen muss die UVMap Render ausgewählt sein, die UVMap Texturanpassung muss hingegen das Kamerasymbol aktiviert
haben.