Erstellen separater UV Maps für verschiedene Materialien
Im Prinzip kann man für alle Materialien, die man auf ein Mesh-Objekt aufbringt, eine einzige UV Map erstellen. Alternativ
kann man aber auch für jedes Material eine eigene UV Map verwenden. Oder man verteilt große Flächen auf eine UV Map, während man
kleinere, mehreren Materialien zugeordnete Bereiche des Meshes auf einer zweiten UV Map zusammenstellt. Dadurch kann man für
jedes Material auch eine eigene Textur erstellen. Das bringt gegenüber der Verwendung nur einer UV Map Vorteile bei der Auflösung bzw.
kann praktisch sein, wenn man an einem Objekt nur Teile mit einer neuen Textur versehen möchte,
verursacht aber auch höhere Upload-Gebühren.
Vorbereitung:
- Erstellen bzw. Einhängen der für das Mesh benötigten Materialien.
- Im Material-Kontext jedem Mesh-Face eines der Materialien mit "Assign" zuordnen.
- Je nach gewünschter UV Unwrap-Methode ggf. mit Mark Seam Nähte setzen.
Erstellen der ersten Teil-UV Map:
- Mit A alle Markierungen aufheben.
- Wechsel in den Edit Mode, dort Auswahl von Face Select.
- LMT auf ein Face des Materials.
- Im Material-Kontext "Select" anklicken, dann sind alle Faces mit diesem Material ausgewählt.
- Im Tool Shelf die Option Unwrap aufrufen (alternativ U) und eine der Optionen aus dem Menü wählen.
- Nach Erstellen der Teil-UV Map für diesen Bereich im UV-/Bildbearbeitungsfenster einzelne Projektionsteile wie
bei einer einzelnen UV Map nach Bedarf arrangieren.
- Im UV-/Bildbearbeitungsfenster über die Option UVs/Export UV Layout die UV Map für die weitere Bearbeitung in einem
externen Grafikprogramm speichern.
Mit allen weiteren Materialien ebenso verfahren.
Hinweis: Blender-Faces sollten jeweils nur einer Teil-UV Map zugeordnet sein, denn jedes Face
kann nur ein Material haben. Bitte nicht davon irritieren lassen, wenn bei einer Markierung des gesamten Meshes alle erstellten Teil-UV Maps
im UV-/Bildbearbeitungsfenster übereinander gestapelt dargestellt werden.