UV Maps: Schnittmuster für präzises Texturieren

Immer wieder habe ich in den letzten Jahren in SL erlebt, dass selbst begnadete Modelleure komplexer Meshes offenbar beim Thema Texturierbarkeit ihrer Schöpfungen vor diesem Problem stehen: "Wie bringe ich zielsicher und möglichst wenig verzerrt zweidimensionale Texturen auf ein dreidimensionales Objekt?" Die Lösung ist, dass man noch in Blender zwei Arbeitsschritte ausführt:

  1. Das Objekt muss mindestens ein Material zugeordnet bekommen, welches später eine der texturierbaren Seiten in SL wird; bis zu acht solcher Materialien pro Mesh-Objekt sind erlaubt. Aber damit die Texturen auch wirklich präzise aufgebracht werden können, bedarf es noch des folgenden Schrittes:
  2. Das Objekt muss mindestens eine UV Map und höchstens acht - eine pro Material - besitzen. Man kann sich UV Maps am besten wie eine Art Schnittmuster für einen Kleidungstück oder einen Bastelbogen aus Pappe vorstellen, der flachgelegt die verschiedenen Seiten des dreidimensionalen Modells abbildet.

Diese UV Maps - gelegentlich auch UV Templates genannt - sind die unverzichtbare Grundlage für das Erstellen von Texturen entweder in Blender selbst oder an Hand einer einer exportierten UV Map außerhalb von Blender in einem 2D-Grafikbearbeitungsprogramm. Natürlich lassen sich beide Verfahren auch kombinieren. UV Maps werden deshalb auch fertig zu kaufenden Mesh-Teilen für SL als separate Dateien beigefügt, die man sich herunterladen kann und als Ebene in den 2D-Grafikeditor seiner Wahl laden kann.

Die Buchstaben U und V stehen übrigens für X und Y, die aber zur Vermeidung von Verwechslungen mit den ebenso benannten, aber keineswegs identischen Raumachsen mit den zwei vorhergehenden Buchstaben im Alphabet benannt worden sind. Das W hat man vermutlich deswegen nicht verwendet, weil es sich im Englischen als "doublevju" so blöd spricht.

Blender unterstützt mehrere Möglichkeiten der Projektion, von denen einige häufiger, andere nur eher bei speziellen Anwendungen in Frage kommen. Ganz gleich, welches Verfahren man letztlich anwendet, wird das Ergebnis ein Anzahl von mehr oder weniger handlichen Einzelteilen sein, die zusammengefügt die Seiten des Modells ergeben würden. Man spricht bei diesen Einzelteilen von Islands (Dt.: Inseln).

Der Blender-Fenstertyp, in dem sich nach dem Unwrapping (Dt.: Auspacken) diese Islands auf einer quadratischen Fläche angeordnet finden, ist der UV/Image Editor. Hier können die Islands mit den üblichen, aus der 3D-Modellierung bekannten Werkzeugen ausgewählt, verschoben, skaliert und gedreht werden.

Qualitätsmerkmale einer UV Map

  1. Effiziente Ausnutzung des im Quadrat zur Verfügung stehenden Platzes
  2. Hinreichend gute Auflösung der Textur speziell an gut sichtbaren Stellen des Objekts
  3. Möglichst geringer Grad an Verzerrung und Verzeichnung der Textur (z.B. durch proportionale Skalierung)
  4. Möglichst wenige Seams (Nähte) angebracht an vorzugsweise unauffälligen und logischen Stellen, speziell wenn fließende Übergänge gewünscht sind
  5. Nicht überlappende Islands, die etwas Abstand zueinander und zum Rand des Quadrats haben sowie nicht über die Ränder des Quadrats im UV/Image Editor hinausragen

Insbesondere zwischen Anforderung 3 und 4 muss immer ein Kompromiss gefunden werden: Wird die Verzerrung zu stark, sollte man doch noch einmal über Anzahl und Verlauf von Seams nachdenken. Zum Überprüfen von Verzerrungen kann man sich der Gitternetz-Texturen bedienen, welche im UV/Image Editor zur Verfügung gestellt werden.

In Ausnahmefällen kann man von der Regel unter Punkt 5 abweichen, dass es keine Überlappungen von Islands geben sollte. Dies ist möglicherweise dann sinnvoll, wenn derselbe Texturteil gleich auf mehreren Objektteilen zu sehen sein soll. Dann kann man die entsprechenden Islands regelrecht auf einen Stapel legen.

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